Жорстока Кривава Байка
Dhabih Eng розповідає про довгий шлях створення персонажів на прикладі Демомена - від концептів і біографії до фінального образу. Оригінал статті тут (англ.)
Шлях пройдений до фінального дизайну для персонажів подекуди довгий і важкий. Особливо помітно це було на прикладі Демомена і ми подумали, що було б цікаво розповісти деталі цього процесу та пролити світло на те як ми дсоягнули нашого фінального дизайну. На початку процесу, незадовго після того як ми прийняли рішення розпочати новий, більш стилізований напрямок для TF2, перед нами відкрився цілий діапазон можливостей в розумінні того, що мається на увазі візуально. Однією з перших (хоча й не довгою) ідей що розкинулись навколо була спробувати відтворити вигляд істот з глини для нашої гри. Ідея була у тому, щоб зробити світ схожим на мініатюрний набір збудований для глиняних фігурок, що ожили і насміхались.
Було швидко зроблено набір концепцій щоб перевірити цю ідею, але ми так само швидко зрозуміли, що новизна такого напряму цікава, проте не відповідає деяким з наших найвищих цілей у розумінні того, який продукт ми пробували отримати. Однак, ми намагались триматись цієї концепції моделювання реального світу артистичних матеріалів у грі і це привело нас до живописнішого уявлення який в результаті був отриманий у продукті.
Тоді ми повернулись до дошки і зусилля були направлені на створення першого враження про ці класи, як про повноцінних персонажів з історією, особистістю і навіть національністю. Були написані короткі біографії, що допомогло художникам намалювати концептуальні образи персонажів, що відповідали даним біографіям. Для Демомена, хоча образ сердитого Шотландця вже був поширеним у ЗМІ, ми вирішили використати це. Коротка біографія:
“Безумний характер, чарівність, з цілковитою вибуховістю, і жахливим планом убити Лох-Несського чудовиська, коштували шестирічному Демомену його батьків. Пізніше, повернувшись у школу для сиріт Crypt Grammar біля Ullapool у Scottish Highlands, навики виготовлення вибухівки хлопчика разюче покращились. Проте, його диспозиція і разом з тим кількість очних яблук навпаки.”
З цією біографією, а також постійними зустрічами між художниками і відзивами команди, було створено певну кількість концепт-артів:
Оскільки ми моделювали персонажів, то акцент було зроблено на читабельності класів під час гри, і, як ви можете бачити на прикладі нижче, силует Демомена ставав ще і ще чіткішим. Перші кілька концептів насправді не дуже відрізняли його від решти персонажів, але після істотної зміни верхня форма тіла робить його вмить упізнаваним.
З цього моменту 3D модель Демомена будувалась і ми приготувались рухатись далі. Однак, все ще залишались ті, хто не вважав що ми готові. Стійке відчуття, що, можливо, образ архетипу підійшов мало. Можливо трішки занадто схожим із садівником із Спрінгфілда. Потрібно було ураганності щоб зробити його цікавішим. Ми не хотіли втрачати його особистості, але відчували як візуально він потребував чогось такого, що зруйнувало б кліше. Вирішенням стало зробити його Африканським десантом і ми вхопились за нього.
З кількома модифікаціями до його остаточного вигляду ми швидко прибули до фінального концепту і до того що ви всі бачите і граєте у грі сьогодні:
Мені було дуже цікаво. А вам?

0 comments
Kick things off by filling out the form below.
Leave a Comment